Documentação LUA para Muserver e cliente da versão season 6

ChaosBox Class – Mu Server


 

getIndex(slot) <-> Retorna o ItemIndex do item no slot; -1 se não houver item

isItem(slot) <-> Retorna 1 se houver um item no slot

isExc(slot) <-> Retorna 1 se houver um item excellent no slot

getLevel(slot) <-> Retorna o nível do item no slot

getName(slot) <-> Retorna o nome do item no slot

getSection(slot) <-> Retorna a seção do item no slot

getIndex2(slot) <-> Retorna o índice do item no slot

getSerial(slot) <-> Retorna o número serial do item no slot

getDurability(slot) <-> Retorna a durabilidade do item no slot

setDurability(slot, value) <-> Define a durabilidade do item no slot

convertItem(slot) <-> Atualize o item após modificação

getIsPeriodic(slot) <-> Retorna 1 se houver um item periódico no slot

getPeriodicTime(slot) <-> Retorna o tempo periódico do item no slot

getItemTable(slot, type) <-> Retorna as opções do item no slot

setItemTable(slot, type, value) <-> Define as opções do item no slot

type: 1 <-> exc value

type: 2 <-> option1 value

type: 3 <-> option2 value

type: 4 <-> option3 value

type: 5 <-> ancient value

type: 6 <-> JoH value

type: 7 <-> Ex option

type: 8 <-> socket bonus option

type: 9 <-> socket option 1

type: 10 <-> socket option 2

type: 11 <-> socket option 3

type: 12 <-> socket option 4

type: 13 <-> socket option 5

ChaosBox Genesis – Mu Server


 

getIndex(slot) <-> Retorna o ItemIndex do item no slot; -1 se não houver item

isItem(slot) <-> Retorna 1 se houver um item no slot

isExc(slot) <-> Retorna 1 se houver um item excellent no slot

getLevel(slot) <-> Retorna o nível do item no slot

getName(slot) <-> Retorna o nome do item no slot

getSection(slot) <-> Retorna a seção do item no slot

getIndex2(slot) <-> Retorna o índice do item no slot

getSerial(slot) <-> Retorna o número serial do item no slot

getDurability(slot) <-> Retorna a durabilidade do item no slot

setDurability(slot, value) <-> Define a durabilidade do item no slot

convertItem(slot) <-> Atualize o item após modificação

getIsPeriodic(slot) <-> Retorna 1 se houver um item periódico no slot

getPeriodicTime(slot) <-> Retorna o tempo periódico do item no slot

getItemTable(slot, type) <-> Retorna as opções do item no slot

setItemTable(slot, type, value) <-> Define as opções do item no slot

type: 1 <-> exc value

type: 2 <-> option1 value

type: 3 <-> option2 value

type: 4 <-> option3 value

type: 5 <-> ancient value

type: 6 <-> JoH value

type: 7 <-> Ex option

type: 8 <-> socket bonus option

type: 9 <-> socket option 1

type: 10 <-> socket option 2

type: 11 <-> socket option 3

type: 12 <-> socket option 4

type: 13 <-> socket option 5

Command Class – Mu Server


 

Obtém um número da posição especificada na string de comando. Retorna o número se o jogador tiver inserido o número do comando. A posição é determinada pela quantidade de “espaços” na string

commands:getNumber(String, Position)

Obtém uma string da posição especificada na string de comando. Retorna a string da posição desejada. Se “FullString” for verdadeiro, retornará a string completa, mas sem o comando

commands:getString(String, Position, FullString)

Functions Call – Mu Server


 

GameServerFunctions.PlayerDropItem(aIndex, x, y, slot) <-> Quando um jogador larga um item, esta função é chamada e retorna o “slot” com o qual você pode identificar o item. Você pode ver um exemplo em DropSystem.lua

GameServerFunctions.CharacterSet(aIndex) <-> Quando o status do personagem do jogador é atualizado, esta função é chamada e você pode aumentar a defesa, ataque, etc…

GameServerFunctions.MonsterDie(Player, Monster) <-> Quando um monstro morre, esta função é chamada

GameServerFunctions.MonsterDieGiveItem(Player, Monster) <-> Quando um monstro dropa um item, esta função é chamada

GameServerFunctions.PlayerDie(aIndex, TargetIndex) <-> Quando um jogador morre, esta função é chamada

GameServerFunctions.PlayerAttack(aIndex, TargetIndex) <-> Quando um jogador está atacando, esta função é chamada

GameServerFunctions.PlayerSendTrade(aIndex, TargetIndex) <-> Quando um jogador envia uma oferta de negociação para outro, esta função é chamada

GameServerFunctions.PlayerLevelUp(aIndex) <-> Quando um jogador sobe de nível, esta função é chamada

GameServerFunctions.PlayerRingEquiped(aIndex) <-> Quando um jogador equipa um anel, esta função é chamada

GameServerFunctions.PlayerTradeOk(aIndex, TargetIndex) <-> Quando um jogador clica em “ok” na negociação, esta função é chamada

GameServerFunctions.PlayerLogout(aIndex) <-> Quando um jogador faz logout do jogo, esta função é chamada

GameServerFunctions.GuildWarProc(GuildName1, GuildPoints1, GuildName2, GuildPoints2) <-> Quando duas guildas estão em “guerra”, esta função é chamada

GameServerFunctions.EnterCharacter(aIndex) <-> Quando um jogador entra no jogo, esta função é chamada

GameServerFunctions.CharacterMove(aIndex, map, x, y) <-> Quando um jogador teleporta, esta função é chamada

GameServerFunctions.PlayerMove(aIndex, map, x, y, sx, sy) <-> Quando um jogador se move em um mapa, esta função é chamada

GameServerFunctions.RunningSkill(aIndex, TargetIndex, SkillNumber) <-> Quando um jogador está usando uma habilidade de ataque, esta função é chamada

GameServerFunctions.NpcTalk(NpcIndex, PlayerIndex) <-> Quando um jogador conversa com um NPC, esta função é chamada

GameServerFunctions.PlayerSellItem(aIndex, slot) <-> Quando um jogador tenta vender um item, esta função é chamada

GameServerFunctions.PlayerRepairItem(aIndex, slot) <-> Quando um jogador tenta reparar um item, esta função é chamada

GameServerFunctions.PlayerCanMove(aIndex) <-> Quando um jogador tenta se mover, esta função é chamada

GameServerFunctions.PlayerMoveItem(aIndex, SourceSlot, TargetSlot, Type) <-> Quando um jogador move um item, esta função é chamada

GameServerFunctions.PlayerVaultOpen(aIndex) <-> Quando um jogador abre o baú, esta função é chamada

GameServerFunctions.DeclareWar(aIndex) <-> Quando um jogador declara guerra, esta função é chamada

GameServerFunctions.PlayerUseItem(aIndex, SourceSlot, TargetSlot) <-> Quando um jogador usa um item com clique direito, esta função é chamada

GameServerFunctions.PlayerVaultClose(aIndex) <-> Quando um jogador fecha o baú, esta função é chamada

GameServerFunctions.PlayerSendTradeX(aIndex, TargetIndex) <-> Quando um jogador tenta enviar uma negociação X, esta função é chamada

GameServerFunctions.PlayerTradeXOk(aIndex, TargetIndex) <-> Quando um jogador clica em “ok” na negociação X, esta função é chamada

GameServerFunctions.PlayerOpenShop(aIndex) <-> Quando um jogador tenta abrir uma loja pessoal, esta função é chamada

GameServerFunctions.PlayerCloseShop(aIndex) <-> Quando um jogador fecha a loja pessoal, esta função é chamada

GameServerFunctions.PlayerCanEquipItem(aIndex, SourceSlot, TargetSlot) <-> Quando um jogador tenta equipar um item, esta função é chamada

GameServerFunctions.GameServerProtocol(aIndex, Packet, PacketName) <-> Quando um jogador recebe um pacote personalizado do cliente, esta função é chamada

GameServerFunctions.MacAddressPlayer(aIndex, HWID) <-> Recebe o HWID (identificação única de hardware) de um jogador do cliente

GameServerFunctions.PlayerAttackFenrirSkill(aIndex, TargetIndex) <-> Quando um jogador usa a habilidade de ataque do fenrir, esta função é chamada

GameServerFunctions.RespawnUser(aIndex) <-> Quando um jogador morre e você define o tipo como 5, esta função é chamada

GameServerFunctions.MonsterReload() <-> Quando os monstros são recarregados, esta função é chamada

Functions – Mu Server


 

LogAdd(string) <-> imprime um registro no GameServer

SendMessage(string, aIndex, type) <-> envia uma mensagem para o jogador com base em “aIndex”

SendMessageGlobal(string, type) <-> envia uma mensagem para todos os jogadores

MoneySend(aIndex, Money) <-> envia para o cliente o valor do seu dinheiro

LevelUpSend(aIndex) <-> atualiza as informações do personagem “c”

PkLevelSend(aIndex, level) <-> envia o nível PK do jogador

GetIndex(name) <-> retorna “aIndex” pelo nome

Teleport(aIndex, mapa, x, y) <-> move o jogador para o mapa e coordenadas especificados

TeleportMap(aIndex, range) <-> teleporta o jogador para coordenadas aleatórias (funciona apenas no mapa em que o jogador está)

CloseChar(aIndex, type) <-> pode desconectar o jogador ou movê-lo para a seleção de personagem ou seleção de servidor, dependendo do tipo

SkillSend(aIndex) <-> atualiza as habilidades no cliente do jogador

ViewportCreate(aIndex) <-> cria uma nova visão para o jogador

GetTick() <-> retorna o contador de ticks do GameServer

TrocarBauPlayer(aIndex, VaultID) <-> troca o baú do jogador

AddMonster(map) <-> adiciona um monstro ao mapa e retorna o índice do monstro

SetPositionMonster(MonsterIndex, map) <-> coloca o monstro no mapa

SetMonster(MonsterIndex, Class) <-> define a classe no monstro

SetMapMonster(MonsterIndex, map, x, y) <-> define o mapa do monstro e as coordenadas x, y

gObjDel(aIndex) <-> exclui um monstro ou jogador

gObjMonsterTopHitDamageUser(MonsterIndex) <-> retorna o “aIndex” do jogador que causou mais dano ao monstro

ItemSerialCreate(aIndex, map, x, y, ItemIndex, Level, dur, op1, op2, op3, exc) <-> cria um item, se você usar o mapa 236, ele será criado no inventário

InventoryDeleteItem(aIndex, slot) <-> exclui o item do inventário do jogador no slot escolhido

SendInventoryDeleteItem(aIndex, slot) <-> atualiza a exclusão do item no cliente do jogador

ItemListSend(aIndex) <-> envia a lista de itens do inventário para o cliente do jogador

GetWarehouseList(aIndex) <-> envia a lista de itens do depósito para o cliente do jogador

ChatTargetSend(aIndex, string, MonsterIndex) <-> envia mensagem de bate-papo como um “NPC”

CalCharacter(aIndex) <-> atualiza o cálculo do personagem no GameServer

LifeUpdate(aIndex) <-> envia a vida do jogador para o cliente

ManaUpdate(aIndex) <-> envia a mana do jogador para o cliente

NextExpCalc(aIndex) <-> calcula a próxima experiência para o jogador

SetBP(aIndex) <-> calcula o “BP” no GameServer para o jogador

MakePreview(aIndex) <-> atualiza a pré-visualização no GameServer

ResetSkills(aIndex) <-> reinicia a lista de habilidades do jogador

ClearViewPort(aIndex) <-> exclui a visão

StateInfoSend(aIndex, state, effect) <-> envia o efeito de estado para o personagem principal

LevelExperience(level) <-> obtém a experiência pelo nível

RefreshCharacter(aIndex) <-> atualiza as informações do personagem no cliente

FireWorks(aIndex, map, x, y) <-> solta fogos de artifício, se você usar -1 em “aIndex”, eles serão soltos no mapa e nas coordenadas x, y

GetMapAttr(map, x, y, att) <-> obtém o atributo do mapa e coordenada em que um jogador está; os atributos são: 0, 1, 2, 4, 8, 16

gObjAdd(Socket, IpAddres, aIndex) <-> adiciona um jogador no GameServer, você pode ver um exemplo em BootSystem.lua

CharacterInfoSend(aIndex, name) <-> envia informações do personagem para o DataServer, você pode ver um exemplo em BootSystem.lua

AccountInfoSend(aIndex, account, IpAddress) <-> registra a conta no JoinServer, você pode ver um exemplo em BootSystem.lua

gObjSetPosition(aIndex, x, y) <-> define a posição do jogador

MoveObject(aIndex) <-> envia movimento para o cliente com base nas coordenadas x e y do jogador ou monstro ou “boot”

InserCounter(aIndex, slot, skills) <-> insere contagem de “mortes” ou “reinicializações” ou algo configurado no sistema

DecreaseCounter(aIndex, slot, skills) <-> diminui a contagem de “mortes” ou “reinicializações” ou algo configurado no sistema

UpdateCounter(aIndex) <-> envia atualização da contagem para o cliente

ClearAllBuff(aIndex) <-> exclui todos os buffs do jogador

CheckBuffPlayer(aIndex, effect) <-> retorna 1 se o jogador tiver o buff “efeito”; o número de efeitos está no arquivo effects.txt

InventoryCheckSpaceByItem(aIndex, ItemIndex) <-> retorna 1 se o inventário tiver espaço para o item que você deseja colocar

ResetQuest(aIndex) <-> reinicia a missão do jogador

gObjIsConnectedGP(aIndex) <-> retorna 1 se o jogador estiver online e jogando

gObjCheckOffAttack(aIndex) <-> retorna 1 se o jogador estiver em modo de ataque offline

gObjCheckOffStore(aIndex) <-> retorna 1 se o jogador estiver em modo de loja offline

DamageSend(aIndex, TargetIndex, isreflet, damage, damagetype, shieldDamage) <-> você pode enviar animação de “dano” ao jogador

KillPlayer(aIndex) <-> mata o jogador, executando a animação, etc.

AddEffect(aIndex, type, effectID, count, value1, value2, value3, value4) <-> adiciona um efeito ao jogador; ID do efeito pode ser encontrado na pasta Data do arquivo effects.txt; contagem é o temporizador em segundos

RemoveEffect(aIndex, effectID) <-> remove o efeito do jogador

TeleportMapRange(aIndex, map, x, y, range) <-> teleporta o jogador para o mapa próximo às coordenadas de alcance

MoveGate(aIndex, gateIndex) <-> move o jogador com base no índice do portão, conforme especificado no arquivo gate.txt

DestroyParty(PartyNumber) <-> destrói a party

GetMemberCountParty(PartyNumber) <-> retorna o número de membros na party

CreateParty(aIndex) <-> cria uma party

AddMemberParty(PartyNumber, aIndex) <-> adiciona um membro à party

GCPartyResultSend(aIndex, result) <-> envia o resultado da party para o jogador principal: 2 = falha

GCPartyDelMemberSend(aIndex) <-> envia a remoção de um membro da party para o jogador principal

GCPartyListSend(aIndex) <-> envia a lista de partys para o jogador principal

IsLeaderParty(PartyNumber, aIndex) <-> retorna 1 se o jogador for líder da party

IsMemberParty(PartyNumber, aIndex) <-> retorna 1 se o jogador for membro da party

IsParty(PartyNumber) <-> retorna 1 se a party existir

GetMemberIndexParty(PartyNumber, number) <-> número de 0 a 4; retorna o índice do número da party

GetStackItem(ItemIndex) <-> retorna > 0 se o item for empilhável

GetInventoryEmptySlotCount(aIndex) <-> retorna o número de slots vazios no inventário

GetInventoryItemCount(aIndex, ItemIndex, Level) <-> retorna o número de itens no inventário do jogador; Nível -1 = qualquer nível

Inventory Class – Mu Server


 

getIndex(slot) <-> retorna o Índice do Item no slot; se não houver item, retorna -1

isItem(slot) <-> retorna 1 se este slot tiver um item

isExc(slot) <-> Retorna 1 se houver um item excellent no slot

getLevel(slot) <-> Retorna o nível do item no slot

getName(slot) <-> Retorna o nome do item no slot

getSection(slot) <-> Retorna a seção do item no slot

getIndex2(slot) <-> Retorna o índice do item no slot

getSerial(slot) <-> Retorna o número serial do item no slot

getDurability(slot) <-> Retorna a durabilidade do item no slot

setDurability(slot, value) <-> Define a durabilidade do item no slot

convertItem(slot) <-> Atualize o item após modificação

getIsPeriodic(slot) <-> Retorna 1 se houver um item periódico no slot

getPeriodicTime(slot) <-> Retorna o tempo periódico do item no slot

getItemTable(slot, type) <-> Retorna as opções do item no slot

setItemTable(slot, type, value) <-> Define as opções do item no slot

 

type: 1 <-> exc value

type: 2 <-> option1 value

type: 3 <-> option2 value

type: 4 <-> option3 value

type: 5 <-> ancient value

type: 6 <-> JoH value

type: 7 <-> Ex option

type: 8 <-> socket bonus option

type: 9 <-> socket option 1

type: 10 <-> socket option 2

type: 11 <-> socket option 3

type: 12 <-> socket option 4

type: 13 <-> socket option 5

Packet Functions – Mu Server


 

CreatePacket(packetName, packet) <-> cria um pacote para enviar principal

SetDwordPacket(packetName, position) <-> define um valor dword

GetDwordPacket(packetName, position) <-> obtém um valor dword

SetWordPacket(packetName, position) <-> define um valor word

GetWordPacket(packetName, position) <-> obtém um valor word

SetBytePacket(packetName, position) <-> define um valor byte

GetBytePacket(packetName, position) <-> obtém um valor byte

SetCharPacket(packetName, string) <-> define uma sequência de caracteres com um máximo de 10 caracteres

GetCharPacket(packetName, position) <-> obtém uma sequência de caracteres

SetCharPacketLength(packetName, string, length) <-> define uma sequência de caracteres do tamanho que você especificar

GetCharPacketLength(packetName, string, length) <-> obtém uma sequência de caracteres

SendPacket(packetName, aIndex) <-> envia um pacote para o jogador

ClearPacket(packetName) <-> sempre que você criar um pacote, você precisa limpá-lo!

Trade Class – Mu Server


 

getIndex(slot) <-> retorna o Índice do Item no slot; se não houver item, retorna -1

isItem(slot) <-> retorna 1 se este slot tiver um item

isExc(slot) <-> Retorna 1 se houver um item excellent no slot

getLevel(slot) <-> Retorna o nível do item no slot

getName(slot) <-> Retorna o nome do item no slot

getSection(slot) <-> Retorna a seção do item no slot

getIndex2(slot) <-> Retorna o índice do item no slot

getSerial(slot) <-> Retorna o número serial do item no slot

getDurability(slot) <-> Retorna a durabilidade do item no slot

setDurability(slot, value) <-> Define a durabilidade do item no slot

convertItem(slot) <-> Atualize o item após modificação

getIsPeriodic(slot) <-> Retorna 1 se houver um item periódico no slot

getPeriodicTime(slot) <-> Retorna o tempo periódico do item no slot

getItemTable(slot, type) <-> Retorna as opções do item no slot

setItemTable(slot, type, value) <-> Define as opções do item no slot

 

type: 1 <-> exc value

type: 2 <-> option1 value

type: 3 <-> option2 value

type: 4 <-> option3 value

type: 5 <-> ancient value

type: 6 <-> JoH value

type: 7 <-> Ex option

type: 8 <-> socket bonus option

type: 9 <-> socket option 1

type: 10 <-> socket option 2

type: 11 <-> socket option 3

type: 12 <-> socket option 4

type: 13 <-> socket option 5

User Class – Mu Server


 

getIndex() <-> retorna “aIndex”

getAccountID() <-> retorna a conta se for um jogador

getName() <-> retorna o nome se for um jogador

getConnected() <-> retorna o número do estado no servidor de jogo: 0 = Offline, 1 = Conectado, 2 = Logado, 3 = Online

getLive() <-> retorna 1 se estiver vivo

getType() <-> retorna o tipo de jogador: 0 = nenhum, 1 = jogador, 2 = monstro, 3 = NPC

getClass() <-> retorna a classe se for um jogador, se for um monstro, retorna o número em monster.txt

setClass(value) <-> define a classe

getDbClass() <-> retorna a classe do banco de dados

setDbClass(value) <-> define a classe no banco de dados

getChangeUP() <-> retorna changup

setchangeUP(value) <-> define changup

getLevel() <-> retorna o nível

setLevel(value) <-> define o nível

getLevelUpPoint() <-> retorna os pontos de level up

setLevelUpPoint(value) <-> define os pontos de level up

getMoney() <-> retorna o dinheiro

setMoney() <-> define o dinheiro

getStrength() <-> obtém a força do jogador

setStrength(value) <-> define a força do jogador

getDexterity() <-> obtém a destreza do jogador

setDexterity(value) <-> define a destreza do jogador

getVitality() <-> obtém a vitalidade do jogador

setVitality(value) <-> define a vitalidade do jogador

getEnergy() <-> obtém a energia do jogador

setEnergy(value) <-> define a energia do jogador

getLeaderShip() <-> obtém a liderança do jogador

setLeaderShip(value) <-> define a liderança do jogador

getPKCount() <-> obtém a contagem de PK do jogador

setPKCount(value) <-> define a contagem de PK do jogador

getPKLevel() <-> obtém o nível de PK do jogador

setPKLevel(value) <-> define o nível de PK do jogador

getPKTime() <-> obtém o tempo de PK do jogador

setPKTime(value) <-> define o tempo de PK do jogador

getX() <-> obtém a posição x no mapa

setX(value) <-> define a posição x no mapa

getY() <-> obtém a posição y no mapa

setY(value) <-> define a posição y no mapa

getTX() <-> obtém a posição TX

setTX(value) <-> define a posição TX

getTY() <-> obtém a posição TY

setTY(value) <-> define a posição TY

getMTX() <-> obtém a posição MTX

setMTX(value) <-> define a posição MTX

getMTY() <-> obtém a posição MTY

setMTY(value) <-> define a posição MTY

getMapNumber() <-> obtém o número do mapa em que o jogador está

setMapNumber(value) <-> define o número do mapa do jogador

getAuthority() <-> obtém a autoridade

setAuthority(value) <-> define a autoridade

getAuthorityCode() <-> obtém o código de autoridade

setAuthorityCode(value) <-> define o código de autoridade

getSkin() <-> obtém o número da skin do jogador

setSkin(value) <-> define o número da skin do jogador

getExp() <-> obtém a experiência

setExp(value) <-> define a experiência

getTargetState(viewport_ID) <-> obtém o estado do alvo no viewport do jogador

getTargetNumber(viewport_ID) <-> obtém o número de aIndex do jogador no viewport

getTargetType(viewport_ID) <-> obtém o “tipo” do jogador no viewport

getInterfaceUse() <-> obtém 1 se a interface estiver em uso

setInterfaceUse(value) <-> define o valor de uso da interface

getInterfaceState() <-> obtém o estado da interface

setInterfaceState(value) <-> define o estado da interface

getInterfaceType() <-> obtém o tipo de interface (retorna o valor da interface que está aberta)

setInterfaceType(value) <-> define o tipo de interface

getDefense() <-> obtém o valor da defesa do jogador

setDefense(value) <-> define o valor da defesa

getDefensePvP() <-> obtém o valor da defesa PvP do jogador

setDefensePvP(value) <-> define o valor da defesa PvP do jogador

getSuccessBlock() <-> obtém o sucesso na defesa do jogador

setSuccessBlock(value) <-> define o sucesso na defesa

getSuccessBlockPvP() <-> obtém o sucesso na defesa PvP do jogador

setSuccessBlockPvP(value) <-> define o sucesso na defesa PvP

getState() <-> obtém o estado do jogador

setState(value) <-> define o estado

getDieRegen() <-> obtém se o jogador está morto

setDieRegen(value) <-> define se o jogador está morto

getTeleport() <-> obtém se o jogador está teleportando

setTeleport(value) <-> define se o jogador está teleportando

getTargetShopNumber() <-> obtém o número do shopping que o jogador está abrindo (NPC)

setTargetShopNumber(value) <-> define o número

getReqWarehouseOpen() <-> obtém se o depósito está aberto, retorna 1

setReqWarehouseOpen(value) <-> define o depósito como aberto

getWarehouseCount() <-> obtém o número de depósitos

setWarehouseCount(value) <-> define o número de depósitos

getDir() <-> obtém a direção do jogador

setDir(value) <-> define a direção

getNextExp() <-> obtém a próxima experiência de nível

setNextExp(value) <-> define a próxima experiência de nível

getLife() <-> obtém a vida do jogador em tempo real

setLife(value) <-> define a vida do jogador

getMana() <-> obtém a mana do jogador em tempo real

setMana(value) <-> define a mana do jogador

getMaxLife() <-> obtém a vida máxima do jogador

setMaxLife(value) <-> define a vida máxima do jogador

getMaxMana() <-> obtém a mana máxima do jogador

setMaxMana(value) <-> define a mana máxima

getBP() <-> obtém o BP do jogador

setBP(value) <-> define o BP

getMaxBP() <-> obtém o BP máximo do jogador

setMaxBP(value) <-> define o BP máximo

getShield() <-> obtém o escudo do jogador

setShield(value) <-> define o escudo

getMaxShield() <-> obtém o escudo máximo do jogador

setMaxShield(value) <-> define o escudo máximo

getVitalityToLife() <-> obtém a vitalidade para a vida do jogador

setVitalityToLife(value) <-> define a vitalidade para a vida

getEnergyToMana() <-> obtém a energia para a mana do jogador

setEnergyToMana(value) <-> define a energia para a mana

getOption() <-> obtém a opção do jogador se pode receber trocas, partidos, etc.

setOption(value) <-> define a opção

getAddLife() <-> obtém a vida adicional do jogador

setAddLife(value) <-> define a vida adicional do jogador

getAddMana() <-> obtém a mana adicional do jogador

setAddMana(value) <-> define a mana adicional do jogador

getAddBP() <-> obtém o BP adicional do jogador

setAddBP(value) <-> define o BP adicional do jogador

getAddBP() <-> obtém o escudo adicional do jogador

setAddBP(value) <-> define o escudo adicional do jogador

getAttackSpeed() <-> obtém a velocidade de ataque

setAttackSpeed(value) <-> define a velocidade de ataque

getMagicSpeed() <-> obtém a velocidade mágica

setMagicSpeed(value) <-> define a velocidade mágica

getMagicDamageMin() <-> obtém o dano mágico mínimo

setMagicDamageMin(value) <-> define o dano mágico mínimo

getMagicDamageMax() <-> obtém o dano mágico máximo

setMagicDamageMax(value) <-> define o dano mágico máximo

getAttackDamageMinLeft() <-> obtém o dano de ataque mínimo esquerdo

setAttackDamageMinLeft(value) <-> define o dano de ataque mínimo esquerdo

getAttackDamageMaxLeft() <-> obtém o dano de ataque máximo esquerdo

setAttackDamageMaxLeft(value) <-> define o dano de ataque máximo esquerdo

getAttackDamageMinRight() <-> obtém o dano de ataque mínimo direito

setAttackDamageMinRight(value) <-> define o dano de ataque mínimo direito

getAttackDamageMaxRight() <-> obtém o dano de ataque máximo direito

setAttackDamageMaxRight(value) <-> define o dano de ataque máximo direito

getRegenTime() <-> obtém o tempo de regeneração do jogador

setRegenTime(value) <-> define o tempo de regeneração

getViewSkillState() <-> obtém o estado da habilidade de visualização (funciona apenas na temporada 2)

setViewSkillState(value) <-> define o estado da habilidade de visualização (funciona apenas na temporada 2)

getGetRegen() <-> obtém se a regeneração está ok

setGetRegen(value) <-> define se a regeneração está ok

getMagicSkill() <-> obtém a habilidade mágica que o jogador está usando

setMagicSkill(value) <-> define a habilidade mágica

getKillerType() <-> obtém o tipo de assassino

setKillerType(value) <-> define o tipo de assassino

getConnectCheckTime() <-> obtém o tempo de verificação de conexão

setConnectCheckTime(value) <-> define o tempo de verificação de conexão

getCheckSumTime() <-> obtém o tempo de soma de verificação

setCheckSumTime(value) <-> define o tempo de soma de verificação

getPathCount() <-> obtém a contagem de caminhos

setPathCount(value) <-> define a contagem de caminhos

getRegenMapNumber() <-> obtém o mapa de regeneração

setRegenMapNumber(value) <-> define o mapa de regeneração

getRegenMapX() <-> obtém a coordenada x da regeneração

setRegenMapX(value) <-> define a coordenada x da regeneração

getRegenMapY() <-> obtém a coordenada y da regeneração

setRegenMapY(value) <-> define a coordenada y da regeneração

getPathCur() <-> obtém o caminho atual

setPathCur(value) <-> define o caminho atual

getPathX(pathID) <-> obtém a coordenada x do caminho

setPathX(pathID, value) <-> define a coordenada x do caminho

getPathY(pathID) <-> obtém a coordenada y do caminho

setPathY(pathID, value) <-> define a coordenada y do caminho

getPathDir(pathID) <-> obtém a direção do caminho

setPathDir(pathID, value) <-> define a direção do caminho

getTradeTarget() <-> obtém o aIndex do jogador alvo na troca

setTradeTarget(value) <-> define o aIndex do jogador alvo na troca

getVip() <-> obtém o número VIP

setVip(value) <-> define o número VIP

getReset() <-> obtém os resets

setReset(value) <-> define os resets

getLoginMessageSend() <-> obtém a mensagem de login enviada

setLoginMessageSend(value) <-> define a mensagem de login enviada

getLoginMessageCount() <-> obtém a contagem de mensagens de login

setLoginMessageCount(value) <-> define a contagem de mensagens de login

getPatent() <-> obtém o número de patente

setPatent(value) <-> define o número de patente

getPatentType() <-> obtém o tipo de patente (funciona apenas na temporada 6 >)

setPatentType(value) <-> define o tipo de patente (funciona apenas na temporada 6 >)

getSendQuestInfo() <-> obtém se a missão está sendo enviada

setSendQuestInfo(value) <-> define o envio da missão

getMacAddress() <-> obtém o endereço MAC do jogador

setMacAddress(value) <-> define o endereço MAC

getStateTradeX() <-> obtém o estado da transação de comércio X

setStateTradeX(value) <-> define o estado da transação de comércio X

getUsingTradeX() <-> obtém se o jogador está usando o comércio X

setUsingTradeX(value) <-> define se o jogador está usando o comércio X

getExpRate() <-> obtém a taxa de experiência

setExpRate(value) <-> define a taxa de experiência (você pode usar para adicionar experiência para um STAFF, SWORD, etc.)

getShopOpen() <-> obtém se a loja pessoal está aberta (0: desativada, 1: ativa)

setShopOpen(value) <-> define se a loja pessoal está aberta

getMasterLevel() <-> obtém o número do nível mestre

setMasterLevel(value) <-> define o número do nível mestre

getMasterPoint() <-> obtém o ponto do nível mestre

setMasterPoint(value) <-> define o ponto do nível mestre

getMasterExperience() <-> obtém a experiência do nível mestre

setMasterExperience(value) <-> define a experiência do nível mestre

getLanguage() <-> obtém o idioma do jogador: Por: Português, Eng: Inglês, Spn: Espanhol

getExtInventory() <-> obtém a contagem do inventário estendido

setExtInventory(value) <-> define a contagem do inventário estendido

getExtWarehouse() <-> obtém a contagem do depósito estendido

setExtWarehouse(value) <-> define a contagem do depósito estendido

getChatLimitTime() <-> obtém o tempo limite do bate-papo

setChatLimitTime(value) <-> define o tempo limite do bate-papo

getGuildNumber() <-> obtém o número da guilda

getGuildName() <-> obtém o nome da guilda

getGuildWarDeclareState() <-> obtém o estado de declaração de guerra da guilda

getGuildWarState() <-> obtém o estado de guerra da guilda

getGuildWarType() <-> obtém o tipo de guerra da guilda

getGuildTotalScore() <-> obtém a pontuação total da guilda do jogador

getPartyNumber() <-> obtém o número da festa se o jogador estiver em uma festa (retorna > 0)

setPartyNumber(value) <-> define o número da festa

Warehouse Class – Mu Server


 

getIndex(slot) <-> retorna o Índice do Item no slot; se não houver item, retorna -1

isItem(slot) <-> retorna 1 se este slot tiver um item

isExc(slot) <-> Retorna 1 se houver um item excellent no slot

getLevel(slot) <-> Retorna o nível do item no slot

getName(slot) <-> Retorna o nome do item no slot

getSection(slot) <-> Retorna a seção do item no slot

getIndex2(slot) <-> Retorna o índice do item no slot

getSerial(slot) <-> Retorna o número serial do item no slot

getDurability(slot) <-> Retorna a durabilidade do item no slot

setDurability(slot, value) <-> Define a durabilidade do item no slot

convertItem(slot) <-> Atualize o item após modificação

getIsPeriodic(slot) <-> Retorna 1 se houver um item periódico no slot

getPeriodicTime(slot) <-> Retorna o tempo periódico do item no slot

getItemTable(slot, type) <-> Retorna as opções do item no slot

setItemTable(slot, type, value) <-> Define as opções do item no slot

 

type: 1 <-> exc value

type: 2 <-> option1 value

type: 3 <-> option2 value

type: 4 <-> option3 value

type: 5 <-> ancient value

type: 6 <-> JoH value

type: 7 <-> Ex option

type: 8 <-> socket bonus option

type: 9 <-> socket option 1

type: 10 <-> socket option 2

type: 11 <-> socket option 3

type: 12 <-> socket option 4

type: 13 <-> socket option 5

Interface Calls – Mu Server


 

InterfaceController.MainProc() <-> renderiza a interface

InterfaceController.BeforeMainProc() <-> renderiza a interface antes da interface original, como “C” “V” etc.

InterfaceController.ClientProtocol(Packet, PacketName) <-> recebe um pacote do servidor de jogos

InterfaceController.MainProcWorldKey() <-> detecta quando uma tecla é pressionada no teclado

InterfaceController.ScrollMouse(valor) <-> detecta quando a rolagem do mouse tem valor > 0 para cima ou < 0 para baixo

InterfaceController.InterfaceClickRightEvent() <-> detecta o clique direito do mouse

InterfaceController.InterfaceClickEvent() <-> detecta o clique do mouse

InterfaceController.UpdateProc() <-> atualização usada para detectar funções do mouse na interface, etc.

InterfaceController.UpdateMouse() <-> especificamente para detectar coisas no mouse para uso na interface

InterfaceController.UpdateKey() <-> especificamente para detectar pressionamento de tecla

InterfaceController.PlayerDraw() <-> quando você deseja renderizar algo no jogador, como uma barra de vida

InterfaceController.FinalBoot() <-> se você deseja carregar alguma imagem, etc., use isso

InterfaceController.LoadImages() <-> quando o principal carrega imagens, esta função é chamada

Interface Functions – Mu Server


 

RenderImage(ImageID, x, y, width, height) <-> renderiza uma imagem

RenderImage2(ImageID, x, y, width, height, u, v, uwidth, vheight, scale, startscale, alpha) <-> renderiza uma imagem com definições específicas

RenderText(text, x, y, width, color, align) <-> renderiza texto, a cor deve ser RGBA

RenderText2(x, y, string, size, align) <-> renderiza texto com alinhamento e tamanho

RenderText3(x, y, string, align) <-> renderiza texto com alinhamento

CheckWindowOpen(windowID) <-> retorna 1 se a janela estiver aberta, você pode ver o número da janela em Defines.lua

CloseWindow(windowID) <-> fecha a janela que está aberta

OpenWindow(windowID) <-> abre uma janela

EnableAlphaTest() <-> usado ao renderizar imagens e texto

DisableAlphaBlend() <-> usado para desativar EnableAlphaTest()

glColor3f(r, g, b) <-> define a cor (RGB)

glColor4f(r, g, b, a) <-> define a cor (RGBA)

DrawBar(x, y, width, height) <-> desenha uma barra, como a barra de um grupo

SetBlend() <-> ativa a mesclagem (blend)

GLSwitchBlend() <-> ativa a troca de mesclagem (blend)

GLSwitch() <-> ativa a troca OpenGL

EndDrawBar() <-> usado para encerrar DrawBar

MousePosX() <-> retorna a posição X do mouse

MousePosY() <-> retorna a posição Y do mouse

SetFontType(type) <-> define o tipo de fonte: 1 = Negrito, 2 = Grande, 0 = normal

SetTextBg(r, g, b, a) <-> define a cor de fundo do texto

SetTextColor(r, g, b, a) <-> define a cor do texto

SetLockInterfaces() <-> trava o clique na interface, deve ser usado em UpdateMouse

SetUnlockInterfaces() <-> destrava o clique na interface

LockPlayerWalk() <-> trava o movimento do jogador no mapa

UnlockPlayerWalk() <-> destrava o movimento do jogador

CheckRepeatKey(key) <-> retorna 1 se a tecla estiver sendo repetida, você pode ver os números das teclas em Defines.lua

CheckPressedKey(key) <-> retorna 1 se a tecla foi pressionada, você pode ver os números das teclas em Defines.lua

CheckReleasedKey(key) <-> retorna 1 se a tecla foi solta, você pode ver os números das teclas em Defines.lua

CheckClickClient() <-> verifica se o jogador clicou

DisableClickClient() <-> desabilita o clique do cliente, isso pode bloquear o clique na interface

CreateItem(x, y, width, height, ItemIndex, level, ancient, unknow) <-> renderiza um item na tela ou na interface

ShowItemDescription(x, y, ItemIndex, level, op1, op2, op3, durability, exc, ancient) <-> renderiza a descrição do item na tela ou na interface

ShowDescriptionComplete(x, y, level, op1, op2, op3, exc, ancient, joh, sockbonus, sock1, sock2, sock3, sock4, sock5)

CreateGuildMark(markIndex) <-> cria a marca da guilda “imagem”

CheckDistance(arrayIndex, distance) <-> verifica a distância entre outro jogador ou monstro

getFPS() <-> retorna o FPS do cliente

GetImageWidth(imageID) <-> retorna a largura real da imagem do principal

GetImageHeight(imageID) <-> retorna a altura real da imagem do principal

Packet Functions – Mu Server


 

CreatePacket(packetName, packet) <-> cria um pacote para enviar ao principal

SetDwordPacket(packetName, position) <-> define um valor dword no pacote

GetDwordPacket(packetName, position) <-> obtém um valor dword do pacote

SetWordPacket(packetName, position) <-> define um valor word no pacote

GetWordPacket(packetName, position) <-> obtém um valor word do pacote

SetBytePacket(packetName, position) <-> define um valor byte no pacote

GetBytePacket(packetName, position) <-> obtém um valor byte do pacote

SetCharPacket(packetName, string) <-> define uma string com no máximo 10 caracteres no pacote

GetCharPacket(packetName, position) <-> obtém uma string do pacote

SetCharPacketLength(packetName, string, length) <-> define uma string com o tamanho que você especificar no pacote

GetCharPacketLength(packetName, string, length) <-> obtém uma string do pacote

SendPacket(packetName, aIndex) <-> envia um pacote para o jogador

ClearPacket(packetName) <-> sempre que você cria um pacote, você precisa limpar!