getIndex(slot) <-> Retorna o ItemIndex do item no slot; -1 se não houver item
isItem(slot) <-> Retorna 1 se houver um item no slot
isExc(slot) <-> Retorna 1 se houver um item excellent no slot
getLevel(slot) <-> Retorna o nível do item no slot
getName(slot) <-> Retorna o nome do item no slot
getSection(slot) <-> Retorna a seção do item no slot
getIndex2(slot) <-> Retorna o índice do item no slot
getSerial(slot) <-> Retorna o número serial do item no slot
getDurability(slot) <-> Retorna a durabilidade do item no slot
setDurability(slot, value) <-> Define a durabilidade do item no slot
convertItem(slot) <-> Atualize o item após modificação
getIsPeriodic(slot) <-> Retorna 1 se houver um item periódico no slot
getPeriodicTime(slot) <-> Retorna o tempo periódico do item no slot
getItemTable(slot, type) <-> Retorna as opções do item no slot
setItemTable(slot, type, value) <-> Define as opções do item no slot
type: 1 <-> exc value
type: 2 <-> option1 value
type: 3 <-> option2 value
type: 4 <-> option3 value
type: 5 <-> ancient value
type: 6 <-> JoH value
type: 7 <-> Ex option
type: 8 <-> socket bonus option
type: 9 <-> socket option 1
type: 10 <-> socket option 2
type: 11 <-> socket option 3
type: 12 <-> socket option 4
type: 13 <-> socket option 5
getIndex(slot) <-> Retorna o ItemIndex do item no slot; -1 se não houver item
isItem(slot) <-> Retorna 1 se houver um item no slot
isExc(slot) <-> Retorna 1 se houver um item excellent no slot
getLevel(slot) <-> Retorna o nível do item no slot
getName(slot) <-> Retorna o nome do item no slot
getSection(slot) <-> Retorna a seção do item no slot
getIndex2(slot) <-> Retorna o índice do item no slot
getSerial(slot) <-> Retorna o número serial do item no slot
getDurability(slot) <-> Retorna a durabilidade do item no slot
setDurability(slot, value) <-> Define a durabilidade do item no slot
convertItem(slot) <-> Atualize o item após modificação
getIsPeriodic(slot) <-> Retorna 1 se houver um item periódico no slot
getPeriodicTime(slot) <-> Retorna o tempo periódico do item no slot
getItemTable(slot, type) <-> Retorna as opções do item no slot
setItemTable(slot, type, value) <-> Define as opções do item no slot
type: 1 <-> exc value
type: 2 <-> option1 value
type: 3 <-> option2 value
type: 4 <-> option3 value
type: 5 <-> ancient value
type: 6 <-> JoH value
type: 7 <-> Ex option
type: 8 <-> socket bonus option
type: 9 <-> socket option 1
type: 10 <-> socket option 2
type: 11 <-> socket option 3
type: 12 <-> socket option 4
type: 13 <-> socket option 5
Obtém um número da posição especificada na string de comando. Retorna o número se o jogador tiver inserido o número do comando. A posição é determinada pela quantidade de “espaços” na string
commands:getNumber(String, Position)
Obtém uma string da posição especificada na string de comando. Retorna a string da posição desejada. Se “FullString” for verdadeiro, retornará a string completa, mas sem o comando
commands:getString(String, Position, FullString)
GameServerFunctions.PlayerDropItem(aIndex, x, y, slot) <-> Quando um jogador larga um item, esta função é chamada e retorna o “slot” com o qual você pode identificar o item. Você pode ver um exemplo em DropSystem.lua
GameServerFunctions.CharacterSet(aIndex) <-> Quando o status do personagem do jogador é atualizado, esta função é chamada e você pode aumentar a defesa, ataque, etc…
GameServerFunctions.MonsterDie(Player, Monster) <-> Quando um monstro morre, esta função é chamada
GameServerFunctions.MonsterDieGiveItem(Player, Monster) <-> Quando um monstro dropa um item, esta função é chamada
GameServerFunctions.PlayerDie(aIndex, TargetIndex) <-> Quando um jogador morre, esta função é chamada
GameServerFunctions.PlayerAttack(aIndex, TargetIndex) <-> Quando um jogador está atacando, esta função é chamada
GameServerFunctions.PlayerSendTrade(aIndex, TargetIndex) <-> Quando um jogador envia uma oferta de negociação para outro, esta função é chamada
GameServerFunctions.PlayerLevelUp(aIndex) <-> Quando um jogador sobe de nível, esta função é chamada
GameServerFunctions.PlayerRingEquiped(aIndex) <-> Quando um jogador equipa um anel, esta função é chamada
GameServerFunctions.PlayerTradeOk(aIndex, TargetIndex) <-> Quando um jogador clica em “ok” na negociação, esta função é chamada
GameServerFunctions.PlayerLogout(aIndex) <-> Quando um jogador faz logout do jogo, esta função é chamada
GameServerFunctions.GuildWarProc(GuildName1, GuildPoints1, GuildName2, GuildPoints2) <-> Quando duas guildas estão em “guerra”, esta função é chamada
GameServerFunctions.EnterCharacter(aIndex) <-> Quando um jogador entra no jogo, esta função é chamada
GameServerFunctions.CharacterMove(aIndex, map, x, y) <-> Quando um jogador teleporta, esta função é chamada
GameServerFunctions.PlayerMove(aIndex, map, x, y, sx, sy) <-> Quando um jogador se move em um mapa, esta função é chamada
GameServerFunctions.RunningSkill(aIndex, TargetIndex, SkillNumber) <-> Quando um jogador está usando uma habilidade de ataque, esta função é chamada
GameServerFunctions.NpcTalk(NpcIndex, PlayerIndex) <-> Quando um jogador conversa com um NPC, esta função é chamada
GameServerFunctions.PlayerSellItem(aIndex, slot) <-> Quando um jogador tenta vender um item, esta função é chamada
GameServerFunctions.PlayerRepairItem(aIndex, slot) <-> Quando um jogador tenta reparar um item, esta função é chamada
GameServerFunctions.PlayerCanMove(aIndex) <-> Quando um jogador tenta se mover, esta função é chamada
GameServerFunctions.PlayerMoveItem(aIndex, SourceSlot, TargetSlot, Type) <-> Quando um jogador move um item, esta função é chamada
GameServerFunctions.PlayerVaultOpen(aIndex) <-> Quando um jogador abre o baú, esta função é chamada
GameServerFunctions.DeclareWar(aIndex) <-> Quando um jogador declara guerra, esta função é chamada
GameServerFunctions.PlayerUseItem(aIndex, SourceSlot, TargetSlot) <-> Quando um jogador usa um item com clique direito, esta função é chamada
GameServerFunctions.PlayerVaultClose(aIndex) <-> Quando um jogador fecha o baú, esta função é chamada
GameServerFunctions.PlayerSendTradeX(aIndex, TargetIndex) <-> Quando um jogador tenta enviar uma negociação X, esta função é chamada
GameServerFunctions.PlayerTradeXOk(aIndex, TargetIndex) <-> Quando um jogador clica em “ok” na negociação X, esta função é chamada
GameServerFunctions.PlayerOpenShop(aIndex) <-> Quando um jogador tenta abrir uma loja pessoal, esta função é chamada
GameServerFunctions.PlayerCloseShop(aIndex) <-> Quando um jogador fecha a loja pessoal, esta função é chamada
GameServerFunctions.PlayerCanEquipItem(aIndex, SourceSlot, TargetSlot) <-> Quando um jogador tenta equipar um item, esta função é chamada
GameServerFunctions.GameServerProtocol(aIndex, Packet, PacketName) <-> Quando um jogador recebe um pacote personalizado do cliente, esta função é chamada
GameServerFunctions.MacAddressPlayer(aIndex, HWID) <-> Recebe o HWID (identificação única de hardware) de um jogador do cliente
GameServerFunctions.PlayerAttackFenrirSkill(aIndex, TargetIndex) <-> Quando um jogador usa a habilidade de ataque do fenrir, esta função é chamada
GameServerFunctions.RespawnUser(aIndex) <-> Quando um jogador morre e você define o tipo como 5, esta função é chamada
GameServerFunctions.MonsterReload() <-> Quando os monstros são recarregados, esta função é chamada
LogAdd(string) <-> imprime um registro no GameServer
SendMessage(string, aIndex, type) <-> envia uma mensagem para o jogador com base em “aIndex”
SendMessageGlobal(string, type) <-> envia uma mensagem para todos os jogadores
MoneySend(aIndex, Money) <-> envia para o cliente o valor do seu dinheiro
LevelUpSend(aIndex) <-> atualiza as informações do personagem “c”
PkLevelSend(aIndex, level) <-> envia o nível PK do jogador
GetIndex(name) <-> retorna “aIndex” pelo nome
Teleport(aIndex, mapa, x, y) <-> move o jogador para o mapa e coordenadas especificados
TeleportMap(aIndex, range) <-> teleporta o jogador para coordenadas aleatórias (funciona apenas no mapa em que o jogador está)
CloseChar(aIndex, type) <-> pode desconectar o jogador ou movê-lo para a seleção de personagem ou seleção de servidor, dependendo do tipo
SkillSend(aIndex) <-> atualiza as habilidades no cliente do jogador
ViewportCreate(aIndex) <-> cria uma nova visão para o jogador
GetTick() <-> retorna o contador de ticks do GameServer
TrocarBauPlayer(aIndex, VaultID) <-> troca o baú do jogador
AddMonster(map) <-> adiciona um monstro ao mapa e retorna o índice do monstro
SetPositionMonster(MonsterIndex, map) <-> coloca o monstro no mapa
SetMonster(MonsterIndex, Class) <-> define a classe no monstro
SetMapMonster(MonsterIndex, map, x, y) <-> define o mapa do monstro e as coordenadas x, y
gObjDel(aIndex) <-> exclui um monstro ou jogador
gObjMonsterTopHitDamageUser(MonsterIndex) <-> retorna o “aIndex” do jogador que causou mais dano ao monstro
ItemSerialCreate(aIndex, map, x, y, ItemIndex, Level, dur, op1, op2, op3, exc) <-> cria um item, se você usar o mapa 236, ele será criado no inventário
InventoryDeleteItem(aIndex, slot) <-> exclui o item do inventário do jogador no slot escolhido
SendInventoryDeleteItem(aIndex, slot) <-> atualiza a exclusão do item no cliente do jogador
ItemListSend(aIndex) <-> envia a lista de itens do inventário para o cliente do jogador
GetWarehouseList(aIndex) <-> envia a lista de itens do depósito para o cliente do jogador
ChatTargetSend(aIndex, string, MonsterIndex) <-> envia mensagem de bate-papo como um “NPC”
CalCharacter(aIndex) <-> atualiza o cálculo do personagem no GameServer
LifeUpdate(aIndex) <-> envia a vida do jogador para o cliente
ManaUpdate(aIndex) <-> envia a mana do jogador para o cliente
NextExpCalc(aIndex) <-> calcula a próxima experiência para o jogador
SetBP(aIndex) <-> calcula o “BP” no GameServer para o jogador
MakePreview(aIndex) <-> atualiza a pré-visualização no GameServer
ResetSkills(aIndex) <-> reinicia a lista de habilidades do jogador
ClearViewPort(aIndex) <-> exclui a visão
StateInfoSend(aIndex, state, effect) <-> envia o efeito de estado para o personagem principal
LevelExperience(level) <-> obtém a experiência pelo nível
RefreshCharacter(aIndex) <-> atualiza as informações do personagem no cliente
FireWorks(aIndex, map, x, y) <-> solta fogos de artifício, se você usar -1 em “aIndex”, eles serão soltos no mapa e nas coordenadas x, y
GetMapAttr(map, x, y, att) <-> obtém o atributo do mapa e coordenada em que um jogador está; os atributos são: 0, 1, 2, 4, 8, 16
gObjAdd(Socket, IpAddres, aIndex) <-> adiciona um jogador no GameServer, você pode ver um exemplo em BootSystem.lua
CharacterInfoSend(aIndex, name) <-> envia informações do personagem para o DataServer, você pode ver um exemplo em BootSystem.lua
AccountInfoSend(aIndex, account, IpAddress) <-> registra a conta no JoinServer, você pode ver um exemplo em BootSystem.lua
gObjSetPosition(aIndex, x, y) <-> define a posição do jogador
MoveObject(aIndex) <-> envia movimento para o cliente com base nas coordenadas x e y do jogador ou monstro ou “boot”
InserCounter(aIndex, slot, skills) <-> insere contagem de “mortes” ou “reinicializações” ou algo configurado no sistema
DecreaseCounter(aIndex, slot, skills) <-> diminui a contagem de “mortes” ou “reinicializações” ou algo configurado no sistema
UpdateCounter(aIndex) <-> envia atualização da contagem para o cliente
ClearAllBuff(aIndex) <-> exclui todos os buffs do jogador
CheckBuffPlayer(aIndex, effect) <-> retorna 1 se o jogador tiver o buff “efeito”; o número de efeitos está no arquivo effects.txt
InventoryCheckSpaceByItem(aIndex, ItemIndex) <-> retorna 1 se o inventário tiver espaço para o item que você deseja colocar
ResetQuest(aIndex) <-> reinicia a missão do jogador
gObjIsConnectedGP(aIndex) <-> retorna 1 se o jogador estiver online e jogando
gObjCheckOffAttack(aIndex) <-> retorna 1 se o jogador estiver em modo de ataque offline
gObjCheckOffStore(aIndex) <-> retorna 1 se o jogador estiver em modo de loja offline
DamageSend(aIndex, TargetIndex, isreflet, damage, damagetype, shieldDamage) <-> você pode enviar animação de “dano” ao jogador
KillPlayer(aIndex) <-> mata o jogador, executando a animação, etc.
AddEffect(aIndex, type, effectID, count, value1, value2, value3, value4) <-> adiciona um efeito ao jogador; ID do efeito pode ser encontrado na pasta Data do arquivo effects.txt; contagem é o temporizador em segundos
RemoveEffect(aIndex, effectID) <-> remove o efeito do jogador
TeleportMapRange(aIndex, map, x, y, range) <-> teleporta o jogador para o mapa próximo às coordenadas de alcance
MoveGate(aIndex, gateIndex) <-> move o jogador com base no índice do portão, conforme especificado no arquivo gate.txt
DestroyParty(PartyNumber) <-> destrói a party
GetMemberCountParty(PartyNumber) <-> retorna o número de membros na party
CreateParty(aIndex) <-> cria uma party
AddMemberParty(PartyNumber, aIndex) <-> adiciona um membro à party
GCPartyResultSend(aIndex, result) <-> envia o resultado da party para o jogador principal: 2 = falha
GCPartyDelMemberSend(aIndex) <-> envia a remoção de um membro da party para o jogador principal
GCPartyListSend(aIndex) <-> envia a lista de partys para o jogador principal
IsLeaderParty(PartyNumber, aIndex) <-> retorna 1 se o jogador for líder da party
IsMemberParty(PartyNumber, aIndex) <-> retorna 1 se o jogador for membro da party
IsParty(PartyNumber) <-> retorna 1 se a party existir
GetMemberIndexParty(PartyNumber, number) <-> número de 0 a 4; retorna o índice do número da party
GetStackItem(ItemIndex) <-> retorna > 0 se o item for empilhável
GetInventoryEmptySlotCount(aIndex) <-> retorna o número de slots vazios no inventário
GetInventoryItemCount(aIndex, ItemIndex, Level) <-> retorna o número de itens no inventário do jogador; Nível -1 = qualquer nível
getIndex(slot) <-> retorna o Índice do Item no slot; se não houver item, retorna -1
isItem(slot) <-> retorna 1 se este slot tiver um item
isExc(slot) <-> Retorna 1 se houver um item excellent no slot
getLevel(slot) <-> Retorna o nível do item no slot
getName(slot) <-> Retorna o nome do item no slot
getSection(slot) <-> Retorna a seção do item no slot
getIndex2(slot) <-> Retorna o índice do item no slot
getSerial(slot) <-> Retorna o número serial do item no slot
getDurability(slot) <-> Retorna a durabilidade do item no slot
setDurability(slot, value) <-> Define a durabilidade do item no slot
convertItem(slot) <-> Atualize o item após modificação
getIsPeriodic(slot) <-> Retorna 1 se houver um item periódico no slot
getPeriodicTime(slot) <-> Retorna o tempo periódico do item no slot
getItemTable(slot, type) <-> Retorna as opções do item no slot
setItemTable(slot, type, value) <-> Define as opções do item no slot
type: 1 <-> exc value
type: 2 <-> option1 value
type: 3 <-> option2 value
type: 4 <-> option3 value
type: 5 <-> ancient value
type: 6 <-> JoH value
type: 7 <-> Ex option
type: 8 <-> socket bonus option
type: 9 <-> socket option 1
type: 10 <-> socket option 2
type: 11 <-> socket option 3
type: 12 <-> socket option 4
type: 13 <-> socket option 5
CreatePacket(packetName, packet) <-> cria um pacote para enviar principal
SetDwordPacket(packetName, position) <-> define um valor dword
GetDwordPacket(packetName, position) <-> obtém um valor dword
SetWordPacket(packetName, position) <-> define um valor word
GetWordPacket(packetName, position) <-> obtém um valor word
SetBytePacket(packetName, position) <-> define um valor byte
GetBytePacket(packetName, position) <-> obtém um valor byte
SetCharPacket(packetName, string) <-> define uma sequência de caracteres com um máximo de 10 caracteres
GetCharPacket(packetName, position) <-> obtém uma sequência de caracteres
SetCharPacketLength(packetName, string, length) <-> define uma sequência de caracteres do tamanho que você especificar
GetCharPacketLength(packetName, string, length) <-> obtém uma sequência de caracteres
SendPacket(packetName, aIndex) <-> envia um pacote para o jogador
ClearPacket(packetName) <-> sempre que você criar um pacote, você precisa limpá-lo!
getIndex(slot) <-> retorna o Índice do Item no slot; se não houver item, retorna -1
isItem(slot) <-> retorna 1 se este slot tiver um item
isExc(slot) <-> Retorna 1 se houver um item excellent no slot
getLevel(slot) <-> Retorna o nível do item no slot
getName(slot) <-> Retorna o nome do item no slot
getSection(slot) <-> Retorna a seção do item no slot
getIndex2(slot) <-> Retorna o índice do item no slot
getSerial(slot) <-> Retorna o número serial do item no slot
getDurability(slot) <-> Retorna a durabilidade do item no slot
setDurability(slot, value) <-> Define a durabilidade do item no slot
convertItem(slot) <-> Atualize o item após modificação
getIsPeriodic(slot) <-> Retorna 1 se houver um item periódico no slot
getPeriodicTime(slot) <-> Retorna o tempo periódico do item no slot
getItemTable(slot, type) <-> Retorna as opções do item no slot
setItemTable(slot, type, value) <-> Define as opções do item no slot
type: 1 <-> exc value
type: 2 <-> option1 value
type: 3 <-> option2 value
type: 4 <-> option3 value
type: 5 <-> ancient value
type: 6 <-> JoH value
type: 7 <-> Ex option
type: 8 <-> socket bonus option
type: 9 <-> socket option 1
type: 10 <-> socket option 2
type: 11 <-> socket option 3
type: 12 <-> socket option 4
type: 13 <-> socket option 5
getIndex() <-> retorna “aIndex”
getAccountID() <-> retorna a conta se for um jogador
getName() <-> retorna o nome se for um jogador
getConnected() <-> retorna o número do estado no servidor de jogo: 0 = Offline, 1 = Conectado, 2 = Logado, 3 = Online
getLive() <-> retorna 1 se estiver vivo
getType() <-> retorna o tipo de jogador: 0 = nenhum, 1 = jogador, 2 = monstro, 3 = NPC
getClass() <-> retorna a classe se for um jogador, se for um monstro, retorna o número em monster.txt
setClass(value) <-> define a classe
getDbClass() <-> retorna a classe do banco de dados
setDbClass(value) <-> define a classe no banco de dados
getChangeUP() <-> retorna changup
setchangeUP(value) <-> define changup
getLevel() <-> retorna o nível
setLevel(value) <-> define o nível
getLevelUpPoint() <-> retorna os pontos de level up
setLevelUpPoint(value) <-> define os pontos de level up
getMoney() <-> retorna o dinheiro
setMoney() <-> define o dinheiro
getStrength() <-> obtém a força do jogador
setStrength(value) <-> define a força do jogador
getDexterity() <-> obtém a destreza do jogador
setDexterity(value) <-> define a destreza do jogador
getVitality() <-> obtém a vitalidade do jogador
setVitality(value) <-> define a vitalidade do jogador
getEnergy() <-> obtém a energia do jogador
setEnergy(value) <-> define a energia do jogador
getLeaderShip() <-> obtém a liderança do jogador
setLeaderShip(value) <-> define a liderança do jogador
getPKCount() <-> obtém a contagem de PK do jogador
setPKCount(value) <-> define a contagem de PK do jogador
getPKLevel() <-> obtém o nível de PK do jogador
setPKLevel(value) <-> define o nível de PK do jogador
getPKTime() <-> obtém o tempo de PK do jogador
setPKTime(value) <-> define o tempo de PK do jogador
getX() <-> obtém a posição x no mapa
setX(value) <-> define a posição x no mapa
getY() <-> obtém a posição y no mapa
setY(value) <-> define a posição y no mapa
getTX() <-> obtém a posição TX
setTX(value) <-> define a posição TX
getTY() <-> obtém a posição TY
setTY(value) <-> define a posição TY
getMTX() <-> obtém a posição MTX
setMTX(value) <-> define a posição MTX
getMTY() <-> obtém a posição MTY
setMTY(value) <-> define a posição MTY
getMapNumber() <-> obtém o número do mapa em que o jogador está
setMapNumber(value) <-> define o número do mapa do jogador
getAuthority() <-> obtém a autoridade
setAuthority(value) <-> define a autoridade
getAuthorityCode() <-> obtém o código de autoridade
setAuthorityCode(value) <-> define o código de autoridade
getSkin() <-> obtém o número da skin do jogador
setSkin(value) <-> define o número da skin do jogador
getExp() <-> obtém a experiência
setExp(value) <-> define a experiência
getTargetState(viewport_ID) <-> obtém o estado do alvo no viewport do jogador
getTargetNumber(viewport_ID) <-> obtém o número de aIndex do jogador no viewport
getTargetType(viewport_ID) <-> obtém o “tipo” do jogador no viewport
getInterfaceUse() <-> obtém 1 se a interface estiver em uso
setInterfaceUse(value) <-> define o valor de uso da interface
getInterfaceState() <-> obtém o estado da interface
setInterfaceState(value) <-> define o estado da interface
getInterfaceType() <-> obtém o tipo de interface (retorna o valor da interface que está aberta)
setInterfaceType(value) <-> define o tipo de interface
getDefense() <-> obtém o valor da defesa do jogador
setDefense(value) <-> define o valor da defesa
getDefensePvP() <-> obtém o valor da defesa PvP do jogador
setDefensePvP(value) <-> define o valor da defesa PvP do jogador
getSuccessBlock() <-> obtém o sucesso na defesa do jogador
setSuccessBlock(value) <-> define o sucesso na defesa
getSuccessBlockPvP() <-> obtém o sucesso na defesa PvP do jogador
setSuccessBlockPvP(value) <-> define o sucesso na defesa PvP
getState() <-> obtém o estado do jogador
setState(value) <-> define o estado
getDieRegen() <-> obtém se o jogador está morto
setDieRegen(value) <-> define se o jogador está morto
getTeleport() <-> obtém se o jogador está teleportando
setTeleport(value) <-> define se o jogador está teleportando
getTargetShopNumber() <-> obtém o número do shopping que o jogador está abrindo (NPC)
setTargetShopNumber(value) <-> define o número
getReqWarehouseOpen() <-> obtém se o depósito está aberto, retorna 1
setReqWarehouseOpen(value) <-> define o depósito como aberto
getWarehouseCount() <-> obtém o número de depósitos
setWarehouseCount(value) <-> define o número de depósitos
getDir() <-> obtém a direção do jogador
setDir(value) <-> define a direção
getNextExp() <-> obtém a próxima experiência de nível
setNextExp(value) <-> define a próxima experiência de nível
getLife() <-> obtém a vida do jogador em tempo real
setLife(value) <-> define a vida do jogador
getMana() <-> obtém a mana do jogador em tempo real
setMana(value) <-> define a mana do jogador
getMaxLife() <-> obtém a vida máxima do jogador
setMaxLife(value) <-> define a vida máxima do jogador
getMaxMana() <-> obtém a mana máxima do jogador
setMaxMana(value) <-> define a mana máxima
getBP() <-> obtém o BP do jogador
setBP(value) <-> define o BP
getMaxBP() <-> obtém o BP máximo do jogador
setMaxBP(value) <-> define o BP máximo
getShield() <-> obtém o escudo do jogador
setShield(value) <-> define o escudo
getMaxShield() <-> obtém o escudo máximo do jogador
setMaxShield(value) <-> define o escudo máximo
getVitalityToLife() <-> obtém a vitalidade para a vida do jogador
setVitalityToLife(value) <-> define a vitalidade para a vida
getEnergyToMana() <-> obtém a energia para a mana do jogador
setEnergyToMana(value) <-> define a energia para a mana
getOption() <-> obtém a opção do jogador se pode receber trocas, partidos, etc.
setOption(value) <-> define a opção
getAddLife() <-> obtém a vida adicional do jogador
setAddLife(value) <-> define a vida adicional do jogador
getAddMana() <-> obtém a mana adicional do jogador
setAddMana(value) <-> define a mana adicional do jogador
getAddBP() <-> obtém o BP adicional do jogador
setAddBP(value) <-> define o BP adicional do jogador
getAddBP() <-> obtém o escudo adicional do jogador
setAddBP(value) <-> define o escudo adicional do jogador
getAttackSpeed() <-> obtém a velocidade de ataque
setAttackSpeed(value) <-> define a velocidade de ataque
getMagicSpeed() <-> obtém a velocidade mágica
setMagicSpeed(value) <-> define a velocidade mágica
getMagicDamageMin() <-> obtém o dano mágico mínimo
setMagicDamageMin(value) <-> define o dano mágico mínimo
getMagicDamageMax() <-> obtém o dano mágico máximo
setMagicDamageMax(value) <-> define o dano mágico máximo
getAttackDamageMinLeft() <-> obtém o dano de ataque mínimo esquerdo
setAttackDamageMinLeft(value) <-> define o dano de ataque mínimo esquerdo
getAttackDamageMaxLeft() <-> obtém o dano de ataque máximo esquerdo
setAttackDamageMaxLeft(value) <-> define o dano de ataque máximo esquerdo
getAttackDamageMinRight() <-> obtém o dano de ataque mínimo direito
setAttackDamageMinRight(value) <-> define o dano de ataque mínimo direito
getAttackDamageMaxRight() <-> obtém o dano de ataque máximo direito
setAttackDamageMaxRight(value) <-> define o dano de ataque máximo direito
getRegenTime() <-> obtém o tempo de regeneração do jogador
setRegenTime(value) <-> define o tempo de regeneração
getViewSkillState() <-> obtém o estado da habilidade de visualização (funciona apenas na temporada 2)
setViewSkillState(value) <-> define o estado da habilidade de visualização (funciona apenas na temporada 2)
getGetRegen() <-> obtém se a regeneração está ok
setGetRegen(value) <-> define se a regeneração está ok
getMagicSkill() <-> obtém a habilidade mágica que o jogador está usando
setMagicSkill(value) <-> define a habilidade mágica
getKillerType() <-> obtém o tipo de assassino
setKillerType(value) <-> define o tipo de assassino
getConnectCheckTime() <-> obtém o tempo de verificação de conexão
setConnectCheckTime(value) <-> define o tempo de verificação de conexão
getCheckSumTime() <-> obtém o tempo de soma de verificação
setCheckSumTime(value) <-> define o tempo de soma de verificação
getPathCount() <-> obtém a contagem de caminhos
setPathCount(value) <-> define a contagem de caminhos
getRegenMapNumber() <-> obtém o mapa de regeneração
setRegenMapNumber(value) <-> define o mapa de regeneração
getRegenMapX() <-> obtém a coordenada x da regeneração
setRegenMapX(value) <-> define a coordenada x da regeneração
getRegenMapY() <-> obtém a coordenada y da regeneração
setRegenMapY(value) <-> define a coordenada y da regeneração
getPathCur() <-> obtém o caminho atual
setPathCur(value) <-> define o caminho atual
getPathX(pathID) <-> obtém a coordenada x do caminho
setPathX(pathID, value) <-> define a coordenada x do caminho
getPathY(pathID) <-> obtém a coordenada y do caminho
setPathY(pathID, value) <-> define a coordenada y do caminho
getPathDir(pathID) <-> obtém a direção do caminho
setPathDir(pathID, value) <-> define a direção do caminho
getTradeTarget() <-> obtém o aIndex do jogador alvo na troca
setTradeTarget(value) <-> define o aIndex do jogador alvo na troca
getVip() <-> obtém o número VIP
setVip(value) <-> define o número VIP
getReset() <-> obtém os resets
setReset(value) <-> define os resets
getLoginMessageSend() <-> obtém a mensagem de login enviada
setLoginMessageSend(value) <-> define a mensagem de login enviada
getLoginMessageCount() <-> obtém a contagem de mensagens de login
setLoginMessageCount(value) <-> define a contagem de mensagens de login
getPatent() <-> obtém o número de patente
setPatent(value) <-> define o número de patente
getPatentType() <-> obtém o tipo de patente (funciona apenas na temporada 6 >)
setPatentType(value) <-> define o tipo de patente (funciona apenas na temporada 6 >)
getSendQuestInfo() <-> obtém se a missão está sendo enviada
setSendQuestInfo(value) <-> define o envio da missão
getMacAddress() <-> obtém o endereço MAC do jogador
setMacAddress(value) <-> define o endereço MAC
getStateTradeX() <-> obtém o estado da transação de comércio X
setStateTradeX(value) <-> define o estado da transação de comércio X
getUsingTradeX() <-> obtém se o jogador está usando o comércio X
setUsingTradeX(value) <-> define se o jogador está usando o comércio X
getExpRate() <-> obtém a taxa de experiência
setExpRate(value) <-> define a taxa de experiência (você pode usar para adicionar experiência para um STAFF, SWORD, etc.)
getShopOpen() <-> obtém se a loja pessoal está aberta (0: desativada, 1: ativa)
setShopOpen(value) <-> define se a loja pessoal está aberta
getMasterLevel() <-> obtém o número do nível mestre
setMasterLevel(value) <-> define o número do nível mestre
getMasterPoint() <-> obtém o ponto do nível mestre
setMasterPoint(value) <-> define o ponto do nível mestre
getMasterExperience() <-> obtém a experiência do nível mestre
setMasterExperience(value) <-> define a experiência do nível mestre
getLanguage() <-> obtém o idioma do jogador: Por: Português, Eng: Inglês, Spn: Espanhol
getExtInventory() <-> obtém a contagem do inventário estendido
setExtInventory(value) <-> define a contagem do inventário estendido
getExtWarehouse() <-> obtém a contagem do depósito estendido
setExtWarehouse(value) <-> define a contagem do depósito estendido
getChatLimitTime() <-> obtém o tempo limite do bate-papo
setChatLimitTime(value) <-> define o tempo limite do bate-papo
getGuildNumber() <-> obtém o número da guilda
getGuildName() <-> obtém o nome da guilda
getGuildWarDeclareState() <-> obtém o estado de declaração de guerra da guilda
getGuildWarState() <-> obtém o estado de guerra da guilda
getGuildWarType() <-> obtém o tipo de guerra da guilda
getGuildTotalScore() <-> obtém a pontuação total da guilda do jogador
getPartyNumber() <-> obtém o número da festa se o jogador estiver em uma festa (retorna > 0)
setPartyNumber(value) <-> define o número da festa
getIndex(slot) <-> retorna o Índice do Item no slot; se não houver item, retorna -1
isItem(slot) <-> retorna 1 se este slot tiver um item
isExc(slot) <-> Retorna 1 se houver um item excellent no slot
getLevel(slot) <-> Retorna o nível do item no slot
getName(slot) <-> Retorna o nome do item no slot
getSection(slot) <-> Retorna a seção do item no slot
getIndex2(slot) <-> Retorna o índice do item no slot
getSerial(slot) <-> Retorna o número serial do item no slot
getDurability(slot) <-> Retorna a durabilidade do item no slot
setDurability(slot, value) <-> Define a durabilidade do item no slot
convertItem(slot) <-> Atualize o item após modificação
getIsPeriodic(slot) <-> Retorna 1 se houver um item periódico no slot
getPeriodicTime(slot) <-> Retorna o tempo periódico do item no slot
getItemTable(slot, type) <-> Retorna as opções do item no slot
setItemTable(slot, type, value) <-> Define as opções do item no slot
type: 1 <-> exc value
type: 2 <-> option1 value
type: 3 <-> option2 value
type: 4 <-> option3 value
type: 5 <-> ancient value
type: 6 <-> JoH value
type: 7 <-> Ex option
type: 8 <-> socket bonus option
type: 9 <-> socket option 1
type: 10 <-> socket option 2
type: 11 <-> socket option 3
type: 12 <-> socket option 4
type: 13 <-> socket option 5
InterfaceController.MainProc() <-> renderiza a interface
InterfaceController.BeforeMainProc() <-> renderiza a interface antes da interface original, como “C” “V” etc.
InterfaceController.ClientProtocol(Packet, PacketName) <-> recebe um pacote do servidor de jogos
InterfaceController.MainProcWorldKey() <-> detecta quando uma tecla é pressionada no teclado
InterfaceController.ScrollMouse(valor) <-> detecta quando a rolagem do mouse tem valor > 0 para cima ou < 0 para baixo
InterfaceController.InterfaceClickRightEvent() <-> detecta o clique direito do mouse
InterfaceController.InterfaceClickEvent() <-> detecta o clique do mouse
InterfaceController.UpdateProc() <-> atualização usada para detectar funções do mouse na interface, etc.
InterfaceController.UpdateMouse() <-> especificamente para detectar coisas no mouse para uso na interface
InterfaceController.UpdateKey() <-> especificamente para detectar pressionamento de tecla
InterfaceController.PlayerDraw() <-> quando você deseja renderizar algo no jogador, como uma barra de vida
InterfaceController.FinalBoot() <-> se você deseja carregar alguma imagem, etc., use isso
InterfaceController.LoadImages() <-> quando o principal carrega imagens, esta função é chamada
RenderImage(ImageID, x, y, width, height) <-> renderiza uma imagem
RenderImage2(ImageID, x, y, width, height, u, v, uwidth, vheight, scale, startscale, alpha) <-> renderiza uma imagem com definições específicas
RenderText(text, x, y, width, color, align) <-> renderiza texto, a cor deve ser RGBA
RenderText2(x, y, string, size, align) <-> renderiza texto com alinhamento e tamanho
RenderText3(x, y, string, align) <-> renderiza texto com alinhamento
CheckWindowOpen(windowID) <-> retorna 1 se a janela estiver aberta, você pode ver o número da janela em Defines.lua
CloseWindow(windowID) <-> fecha a janela que está aberta
OpenWindow(windowID) <-> abre uma janela
EnableAlphaTest() <-> usado ao renderizar imagens e texto
DisableAlphaBlend() <-> usado para desativar EnableAlphaTest()
glColor3f(r, g, b) <-> define a cor (RGB)
glColor4f(r, g, b, a) <-> define a cor (RGBA)
DrawBar(x, y, width, height) <-> desenha uma barra, como a barra de um grupo
SetBlend() <-> ativa a mesclagem (blend)
GLSwitchBlend() <-> ativa a troca de mesclagem (blend)
GLSwitch() <-> ativa a troca OpenGL
EndDrawBar() <-> usado para encerrar DrawBar
MousePosX() <-> retorna a posição X do mouse
MousePosY() <-> retorna a posição Y do mouse
SetFontType(type) <-> define o tipo de fonte: 1 = Negrito, 2 = Grande, 0 = normal
SetTextBg(r, g, b, a) <-> define a cor de fundo do texto
SetTextColor(r, g, b, a) <-> define a cor do texto
SetLockInterfaces() <-> trava o clique na interface, deve ser usado em UpdateMouse
SetUnlockInterfaces() <-> destrava o clique na interface
LockPlayerWalk() <-> trava o movimento do jogador no mapa
UnlockPlayerWalk() <-> destrava o movimento do jogador
CheckRepeatKey(key) <-> retorna 1 se a tecla estiver sendo repetida, você pode ver os números das teclas em Defines.lua
CheckPressedKey(key) <-> retorna 1 se a tecla foi pressionada, você pode ver os números das teclas em Defines.lua
CheckReleasedKey(key) <-> retorna 1 se a tecla foi solta, você pode ver os números das teclas em Defines.lua
CheckClickClient() <-> verifica se o jogador clicou
DisableClickClient() <-> desabilita o clique do cliente, isso pode bloquear o clique na interface
CreateItem(x, y, width, height, ItemIndex, level, ancient, unknow) <-> renderiza um item na tela ou na interface
ShowItemDescription(x, y, ItemIndex, level, op1, op2, op3, durability, exc, ancient) <-> renderiza a descrição do item na tela ou na interface
ShowDescriptionComplete(x, y, level, op1, op2, op3, exc, ancient, joh, sockbonus, sock1, sock2, sock3, sock4, sock5)
CreateGuildMark(markIndex) <-> cria a marca da guilda “imagem”
CheckDistance(arrayIndex, distance) <-> verifica a distância entre outro jogador ou monstro
getFPS() <-> retorna o FPS do cliente
GetImageWidth(imageID) <-> retorna a largura real da imagem do principal
GetImageHeight(imageID) <-> retorna a altura real da imagem do principal
CreatePacket(packetName, packet) <-> cria um pacote para enviar ao principal
SetDwordPacket(packetName, position) <-> define um valor dword no pacote
GetDwordPacket(packetName, position) <-> obtém um valor dword do pacote
SetWordPacket(packetName, position) <-> define um valor word no pacote
GetWordPacket(packetName, position) <-> obtém um valor word do pacote
SetBytePacket(packetName, position) <-> define um valor byte no pacote
GetBytePacket(packetName, position) <-> obtém um valor byte do pacote
SetCharPacket(packetName, string) <-> define uma string com no máximo 10 caracteres no pacote
GetCharPacket(packetName, position) <-> obtém uma string do pacote
SetCharPacketLength(packetName, string, length) <-> define uma string com o tamanho que você especificar no pacote
GetCharPacketLength(packetName, string, length) <-> obtém uma string do pacote
SendPacket(packetName, aIndex) <-> envia um pacote para o jogador
ClearPacket(packetName) <-> sempre que você cria um pacote, você precisa limpar!